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游戏音乐受众的心理变化

星欧平台:2022-03-09 17:51

随着20世纪80年代以来的电子科技的不断推进,游戏音乐飞速地发展了起来,从没有作曲家,到现在的交响乐配器,从单声道音效到现在的立体声环绕、杜比仿真系统,这一切如梦似幻地改变着我们的游戏娱乐习惯。我们的游戏音乐走出沉默的困境,正是得益于这种科技飞速发展和审美情趣的不断变化的大环境,科技的发展、作曲家的进入是游戏音乐发展的客观原因;而受众的心理发展、美学追求是游戏音乐发展的主观原因。


       在游戏机出现之前,人们的日常娱乐活动都是以电视、电影为主,而这种活动都是单向的。我们在欣赏电视、电影节目,以及舞台表演时,觉得这是一种非常优美的艺术形式,这时进行的是审美活动。但是当游戏者进行电子游戏时,人们的心理有了一定的改变,从被动的进行灌输进入了体验娱乐,从消极被动的旁观逐渐转换成了主动互动,产生了我的娱乐我做主的受众心理变化心理。

       从20世纪初开始,娱乐方式完全是由电台、电视台所主导,观众、听众收听、收看广播节目、电视节目,这是一种单向的信息传播,现场表演变为了录制品,从而把受众与表演者割裂了开来,受众所要传达的信息完全不能够传达给演员,而电视、电台的播出计划,完全按照电视台、电台自己的设定而来。人们不能像现场演出那样与展示者打成一片。人们对着电视机开始沉默,而这种沉默正是人们开始消极被动的接受信息的开端。

      在20世纪人们在享受电视、 广播给他们带来的愉悦时, 在对电视广播驾轻就熟时, 人们在沉默的同时开始变得不在意;缺乏注意力就成为显著的观众行为。这种不在意是观众自治的一个方面,也是消极被动性的主要表现。不在意不过是我们进行地一种简单化、甚至有些误导作用的描述。精确地描述是人们在进行间歇性的注意,而并非是心不在焉。受众们在欣赏单方面节目时可能他们确实受到了故事的吸引,甚至对于表演格调具备美学知识,对表演者提出审美要求。同时,他们的注意力可能是分散的,在娱乐、交谈与其他活动之间游移不定,再回到节目之上。当广播和电视还新奇的时候,人们专心致志地收听收看着这个节目。一旦它们成为甚至是劳动家庭的寻常之物时,人们便不再铆在电视、收音机前,而是边听边看边做着其他的一些事情。大多数电视观看行为发生在家居或者家庭里,而间歇性注意时家庭传播活动很正常的一面。他们把家庭内观看的嵌入式性质强调为观看的基本特征,由此产生了不在意。而收音机和电视这样嵌入了我们的生活,这样两种媒介就成为了我们家具的一部分,收听收看活动和其他的家居活动密不可分。独居的受众们更是将收音机、电视作为某种背景,让节目中的声音模拟出家内的“人们"形成假象家庭。

       在这段消极被动的心理充斥所有受众的时间里,人们渐渐有了自己的追求,他们希望他们能够自己享受自己喜欢的节目。这种心理就是互动娱乐消费心理的萌芽。正是这种心理的蔓延,人们对于需要消耗更多精力注意力的VCR和游戏有了更多的兴趣, 从而开创了之后的互动娱乐时代。

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