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RPG游戏制作不可不知的细则

星欧平台:2023-10-19 10:38

做游戏的过程中,有快乐,也有悲伤,不少时间下来,也算有了一些心得体会,在此做一个小小的总结,不单是为自己的付出做一番纪念,也可以作为一点浅薄经验的交流分享。


1 明确想表达的主题和故事内容
  创作游戏作品的性质,跟创作文学、漫画作品是一样的,所有的创作最初都源于一个小小的想法,在脑中生根发芽,长成小树后,就逐渐落实在了手边的媒介上。

  即使不需要在一开始就把整个故事的内容都详细而完整地构思出来,你也一定要有一个明确的目标,知道自己究竟想要表达什么主题,整个故事都应该围绕你的中心思想展开。写一个大纲出来,可以帮助你定位目标,理清思路,并保证故事的后半段不会偏离主题(写偏题是最常发生的事情,很多开发者都有过内容走偏,到最后收不了尾的情况)。

  以我之前的拙作《后遗症》为例,主题便是自我救赎。最初的构想,就是一个经历过重大伤害以致于患上精神疾病的人帮助自己克服心病,走出阴影的故事。至于主人公究竟要经历什么样的事,又通过什么方式来救赎自己,则是在明确主题后接下来要详细考虑的故事内容。


  (1)选择自己最擅长写的题材  做侧重剧情的游戏,如同写一部小说,与作者本人的三观和所见所闻息息相关,因此,生活经历和知识面越丰富的人,能写的东西就越多。即便如此,也最好是从自己最感兴趣,也最擅长的内容着手,确保你自己能掌控它,不会导致创作过程拧巴、写出来的东西缺乏内容,结果做到中途就弃坑的尴尬局面。


  (2)故事内容不可太脱离实际  玩家在你的游戏中扮演主人公的角色,“设身处地”地体验游戏中的故事,所以你的故事内容必须要与现实有联结的地方,才能引起玩家的共鸣,绝不能仅仅出于你个人的自娱自乐。过于假大空、缺乏逻辑的不合理的故事,会让玩家严重缺乏代入感,产生不了共鸣,不能全情投入到故事当中去。  如果你的故事内容涉及到一些你不熟悉的领域,查阅资料补充相关知识是很有必要的(比如《后遗症》中涉及到了精神医学、人格分裂症方面的内容,为了能够更好、更完整地呈现整个故事,我也专门去查阅了这方面的资料,做了许多功课),不要想着粗浅地处理、敷衍一下就好,如果一款RPG的故事内容匮乏到直接暴露出制作者在某些方面的无知,以及制作上的毫不用心,我认为那部作品就是失败的。


  (3)明确游戏的卖点  

卖点(通俗点说就是噱头)即为一款游戏的品牌价值,明确游戏的卖点,这对于想将游戏作品商业化的开发者来说,尤为重要。游戏内容虽然决定了游戏的总体评价,但游戏的噱头却决定了它给玩家的第一印象,决定了它是否能进入大众的视野。  

何况现在游戏市场饱和,特色不鲜明的,基本没有出路。  所以有不少的开发者会在一开始选择做同人游戏,借用已经具有一定知名度的热门ip为自己带来流量,累积用户资源。原创制造热点的难度会比较大,需要有一定的积累作为可提炼的资源,在能力不足的情况下,先学习很重要。


2 选择最适合的呈现形式


  在小型RPG游戏中最常见的游戏形式,便是回合制RPG、解谜RPG和文字RPG。前二者侧重于游戏性和交互体验,故事内容可以多,也可以少,后者只侧重于故事内容,主要是看文字、做选项,可以说几乎没有游戏性。  还有一种是动作RPG(比如《洞窟物语》),制作难度比较大,在小型RPG中并不常见,在此不多赘述。

《洞窟物语》《后遗症》暂且算是恐怖解谜游戏吧,所以我就以恐解来举例,大部分的恐解游戏都属于解谜RPG,解谜是游戏性的一部分,而对于恐怖游戏来说,跟场景的交互尤为重要,调查场景内的物品、NPC来收集信息算是基本玩法(恐解的最大特色便是在场景内制造突发事件吓唬玩家),制作有趣而不算太难的谜题,除了填补游戏性这一块的内容外,也可以让玩家更好地沉浸在游戏的氛围里,与场景密切互动,仔细地感受其中的每一处细节,才能全身心地融入到游戏之中。

《后遗症》文字RPG与前两者相比,则胜在剧情表现上。虽然它的游戏性为0、交互性也很低,但也因为表现形式和操作方式极为简单,有各种CG图与音乐加强氛围,所以也被称作“视觉小说”,非常适合世界观庞大,时间、区域跨度较广的故事内容。其中使用得最多,最常见的玩法,便是养成系统,和不同的角色培养好感度,通过各种选项决定主人公最终的结局。  

只要有一个剧情丰满的好故事,加上不太差的素材,就足以撑起一部文字冒险RPG的全部内容。  我玩过的游戏不是特别多,目前自认为最出色的文字冒险RPG就是《潜伏之赤途》(《隐形守护者》原作)和《废都物语》,感兴趣的可以去体验一下,两部都是世界观庞大,内容丰富,完全能够堪称神作的游戏作品。

《潜伏之赤途》

《废都物语》  游戏的呈现形式根据你个人的需求来选择。  

如果你的重点放在场景上,想让玩家更多地与场景互动,可以选择回合制RPG或者解谜RPG。  

如果你的重点放在故事上,想让玩家更多地与角色互动(比如Galgame),而且自认为没有做场景交互的必要,则可以选择文字RPG。

3 认真写好每一段文字信息
  

文字信息是指游戏中的人物对话和旁白,它是RPG核心内容的主要组成部分,是文字RPG的心脏和骨架,缺什么都不能缺台词。


  (1)在合适的情境讲合适的话  

文字信息内容应符合故事背景,不要出现类似“穿越到异世界”的情况,(比如你的故事背景本来设定为西方常见的剑与魔法的题材,结果你的人物却操着一口国内武侠人士的腔调,这样一来,不仅违和感爆棚,而且让人感觉很蠢)这是做RPG最基本的操守,在此不多赘述。


  (2)仔细琢磨每个人物的言行  

玩家能对一款游戏中的某个人物印象深刻,一定是因为该人物具有饱满而突出的个性,且性格特点和行为举止表现得当,符合人设,塑造得很成功。  

在游戏中,主要人物之间的性格、身份、地位均有所不同,心态、所处的环境也会随着故事的发展发生变化,在不同的情境中,也必然会有不同的表现。  

哪怕是台词极少的NPC,在帮助玩家融入故事方面也起到了起承转合的作用,他们在游戏中的性质和那些非人的可调查物品一样,简短的信息里带着一段碎片化的故事,在设计台词时应符合其自身特点,并通过精炼的语句抓取到和当下情境有关联的关键信息。  如果你塑造的每一个人物除了脸图不一样以外,讲话的状态都差不多,情绪也差不多,整个故事下来,完全没有让人感觉到任何的起伏,这个塑造就是失败的,是完全扁平的,因为你的人物没有很好地从自身出发,从当下的环境里结合自身应有的特点和外在因素引发的心理变化,没有做出最恰当的反应。  

你(制作人)必须把自己代入到每个角色的位置上,根据你为他们做的设定,换位思考,体会他们的心情,充分设想他们在某时某地面对某件事时最该产生的情绪反应,最该讲的话,以及最该采取的行动。  

每个人的人格都具有多面性,没有人是平面的,面对复杂的事件时,也会展现出不同于平常的模样。万不可因为赋予了人设,就把角色的所有行为都用单一的人设框架牢牢框死,一个丰满的、立体的人物必定是具有多重面貌的。
  

(3)防止病句,避免错别字,保持文笔流畅  在认真投入一段故事里的时候,突然出现一句病句,或者错别字,都会让人瞬间出戏,也会给玩家留下制作不用心的感觉。所以我总会尽可能地反复检查自己写的文字信息,确保没有病句和错别字。  文笔的练习需要有一定的积累,多写些文章,对于提升文笔没坏处。  

如果你的故事中涉及到了不同地区的方言文化,除了上面提到的符合情境以外,还要把方言也考虑进去,让人物间的对话内容接近口语化的同时,还能展现地方特色,并保持整体流畅而不显得突兀。这个尺度很难拿捏,但确实非常重要。

4 选择合适的引擎,写程序,制作素材
  

RPGMaker适合会画画,会编故事,但是不会或不愿写程序的开发者,但这个引擎本身着实存在不少令人诟病的缺陷。究竟选择什么样的引擎来展现游戏,根据你自己的需求选择,你掌握的技能越多,能选择的范围自然就越广。

Unity

GameMaker: Studio

虚幻

RPGMaker MV  因为有那么一点画像素图的能力,所以游戏中的图像素材全都由我自己用画图软件绘制(没错,就是自带的那个简陋的画图软件)。虽然RPGMaker的引擎本身自带图像素材,但很明显,它的素材量实在太少,我也都不喜欢,简而言之就是不适合我的游戏。  

制作素材的能力,是独属于自己的财富,谁也夺不走。看着整个游戏的素材都是由自己精心制作而成,还能省下买DLC和找素材的钱跟精力,何乐而不为?

在音乐方面,由于没有制作音乐的才能,我只好去专门提供授权素材的网站上挖音乐素材。  

可能很多开发者觉得音乐不是很重要,但对于RPG游戏,尤其是恐解RPG和文字RPG这种极其讲求氛围的游戏来说,音乐非常重要,不仅能烘托气氛,带动玩家的情绪,更重要的一点,等玩家通关你的游戏后,再听到这段动听的音乐,还能够回想起游戏中出现该音乐的相关情境,如果其中含有浓烈的情感,音乐的响起甚至能让人感动到落下眼泪。(多少人都被《去月球》最后升空的那一幕所打动,如果那段剧情没有音乐和音效,只是静音,它还能有这么好的催泪效果吗?)  即使你不会画画,花费心思找合适的授权素材,也是做游戏最基本的态度,RPGMaker的游戏在这方面实在是臭名昭著,我已经看过太多用原创素材简单糊弄一下,就上架steam的粗制滥造的作品,而且日益增多。毫不用心的人,最终也只会毫无收获。  

未经他人授权同意,擅自使用他人素材的行为坚决不可取,既然都是游戏开发者,烦请保留一点做人最基本的同理心和相互之间的理解吧,现在的游戏市场对独立游戏开发者已经很不友好了。

5 游戏性需要为多数人考虑

毕竟是面向大众的游戏,还是需要做到让多数人能快速上手,太过硬核的话,会给大部分玩家造成“极不友好”的印象,导致玩家卡关,最终影响整个游戏体验。
  

(1)实操内容分量得当  

对于回合制RPG或动作RPG来说,在适当的地点出现不重复且不难打的敌人,有分配合理的数值和升级系统、武器装备、商店价格,都是最基本的;对于解谜RPG来说,在适当的地点出现不重复、有趣且不太难的谜题和追逐战,也是最基本的。  

不要为了刻意延长游戏时长而加入过多对于普通玩家“不友好”的操作性内容,比如等级悬殊太大的BOSS、太多的战斗、太难解开的谜题、太快的追逐战,玩家在一遍又一遍反复失败、不断重复的操作循环中,很容易被这种无聊的体验消磨耐心,失去兴趣。长时间停留于某个游戏环节,也会对玩家在剧情部分的体验造成一定程度的割裂感,严重影响整个游戏体验,以致于招来玩家的反感。  

个人悲观地认为,也许对于大部分玩家来说,RPG的游戏性根本不重要,毕竟,卡关的话,就得一遍一遍地重来,而重来很消磨耐心,他们并不愿意在某个游戏的关卡上浪费太多精力,最好一下就能破,最好不需要动脑子,以致于手头的游戏稍微难一点就放弃玩下去了,毕竟现在游戏这么多,谁会专门把时间耗费在某一款让自己操作很不顺畅的游戏上呢?  (我也见过某些大制作的知名游戏因为操作硬核、谜题缺乏提示而遭受差评,想想自己还把《茶杯头》和另外一个特别硬核的游戏通关了,也是挺不容易的……)
  

(2)体验并模仿别的游戏  在你本身对游戏缺乏充分认知的情况下(玩过的游戏太少),你恐怕很难做出游戏性优越的作品来。这时候,参考别人作品的关卡设计就显得尤为重要,不要照搬,而是模仿形式。  

我相信,在你玩过很多杰出的游戏作品后,就会发现,在这个世界上,完全原创其实是不存在的,每个人只能从自己见过、听过的东西中提取可以加工的内容,一切想法都只会建立在自己头脑中拥有的资源基础之上,区别只在于每个人整合资源的方式不同而已。  

在脱离已知事物的情况下,完全凭空想象,除非你拥有爱因斯坦那样的天才大脑。  

你只有对别人的作品有足够充分的了解,并养成学习、思考的习惯,才能够摸索到制作的方向和思路,做出好玩的游戏来。  

列举一些解谜RPG能实现的比较有意思的玩法形式:迷宫、输密码、找物品、镜像、按顺序排列物品,数字矩阵、弹幕、推箱子、左右声道解谜、射击。


6 与开发者和玩家交流


听取玩家反馈自然不必多说,和开发者之间的交流同样很有必要,尤其对于小白来讲,从有经验的开发者身上学习自己所没有的经验,比一直瞎摸索要好得多,他们也能提供给你更多思路,让你开阔一下视野,不会被局限在自己狭隘的“围墙”里。(请教要适可而止,没几个人会喜欢教小白,大部分时候人家可能都不想搭理你。)  

我反省了一下,自己最大的错误,就是在做游戏的时候太封闭自我,没有跟别的开发者交流,没有多听市场的声音,也没有为自己的作品做到足够的宣传。  

(在你本身没有外部流量引导的情况下,如果想让自己的作品商业化,完全面向大众,希望从大众身上获得利益,那你就必须把大众喜欢的元素也考虑进你的游戏中,太小众的作品,如果自身缺乏宣传渠道,最后只有死。)  在你完成游戏的完整版或者demo后,可以把游戏文件发给别的感兴趣的朋友帮你测试、宣传。游戏正式发布后,也记得把最容易找到你的联系方式公布在游戏发布的页面上,方便玩家与你取得联系、解答疑问的同时,也能汇集忠实玩家一同交流,还可以在你发布新作品的时候告知他们,让他们第一时间知道关于新作品的消息,这样不是很好吗?


7 找信得过的人帮忙宣传
  

身为一名游戏开发者,不仅要会做游戏,更要会识人。  

除非你默认在网络平台上免费分享自己的游戏,否则,任何时候都不要轻易把游戏文件直接发给任何你不确信的人,更不要轻易把工程文件发给别人,除了真心想要为你的游戏做翻译工作的人员以外,其他直接找你要工程文件的人,都极有可能心怀鬼胎。  

我之前就看到过一个常常活跃在Project1论坛和steam上的骗子,假扮成发行商,专门去找游戏作者要工程文件,口口声声承诺帮忙发行游戏,结果总是在未征得原作者同意的情况下,就把未完成的游戏作品直接上架到steam,分成也不合理支付。反正,即使出了问题,玩家也只会把责任怪罪到制作游戏的人头上,谁又知道还有个骗子发行商在后面搞鬼呢?  

这里不得不讲一下靠实况宣传游戏的现状。目前实况宣传的主要平台集中在Bilibili,虽然B站的受众确实数量庞大,但说句不好听的,B站现在云玩家众多,会完整地看完一部实况的人已经是少数,在看完实况以后去下载游戏的人就更是少之又少(当然跟游戏内容还是有关系)。

如果你想找B站的UP主帮你宣传游戏,也请尽量找你信得过的UP主,至少是真心喜欢,也真正懂你的作品的人,那种利用游戏中的敏感内容制造噱头的标题党UP主,也不是不好,毕竟标题耸动的视频能让TA的实况产生一点热度,给TA带去一些墙头草的粉丝,但这样的做法始终还是令我不能苟同(个人喜好问题)。  我对这种UP相当反感,况且他们的视频播放量虽然很高,带来的转换率几乎为0,相当于是在通过一种特别浮夸的方式来消费我的游戏内容,所以我不太愿意找B站的UP帮忙(最后还是把Bilibili给卸载了)。


做游戏是一门学问,和其他形式的创作一样,不仅能展现出你的才华,也能拓宽你的认知,使你整个人都有所成长。这个过程是非常孤独的,但是,想要做好的话,就必须能够沉下心来,忍受孤独。  

在国内,若不是真的心怀热爱,没有人会愿意坚持做游戏这种吃力不讨好的苦差事。  如果阅读此文的你也是一名专注而努力的游戏开发者,不管你的作品是为了能够在市场上牟利,还是纯粹兴趣使然,我都祝愿你最终能够有所收获。


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