星欧平台:2023-08-02 14:02
在一款优秀的游戏里,有很多要素都能成为玩家们的心头好,比如画风、剧情、音乐等等。
这些内容不仅是构成一款游戏的基础组成部分,还很大程度决定着玩家的购买欲望。而根据游戏类型的不同,在动作游戏中也有一个起到至关作用的游戏要素,玩家们所说的打击感也都基本来源于此,那就是音效!
音效的发展
其实早期在80、90年代像素游戏之中,8bit的音效与背景音乐几乎成为了玩家们共同的回忆。而要再往前追溯,那就不得不说起1972年的雅达利了。当时雅达利的创始人诺兰·布什内尔在一家酒馆中投放了一台名为乒乓的游戏机,当玩家打中屏幕上的球体时,机器就会放出“叮咚”的声音。第一台发出声音的游戏机就此诞生,随后顺着这个思路,四年后又诞生了著名的便携式游戏机“西蒙”,这款四个按钮的掌机可以随机放音效,玩家要做的就是记顺序重复按下而已,虽然几乎没有游戏性,但这款音乐游戏依然掀起了滔天巨浪,成为了游戏史上重要的文化符号。
聊到游戏发展总是很难离开日本。日本游戏公司Taito株式会社也看到了有声游戏的威力,很快就开发了一款采用微处理器,带有单通道扩音器的游戏《枪战》,可以播放简单的模拟枪声。随后又开发出了席卷全球的《太空侵略者》,当敌人靠近时,音乐音效上的鼓点会越来越快,让玩家从视觉与听觉两方面都得到了强烈的紧张感,自此游戏厂商们开始纷纷效仿,音乐与音效就成为了游戏不可或缺的重要元素之一了。
音效的6大类
与音乐不同,音效在游戏中几乎无处不在,虽然制作的成本与时间比不上音乐部分,但要论制作的心思,那可不比完整的音乐要差,其细分的品类比音乐还要更多。游戏中需要音乐的部分大多是在不同场景下的bgm与开头结尾的曲目,游戏预算充足的话偶尔还会有各种插入曲与角色曲。音效的类型就比较固定了,大概分为以下6个类别:
环境音效:就常常用于表现天气,下雨下雪刮风等等,能够有效地渲染环境气氛增加玩家的代入感。
场景音效:而像是开宝箱、开门、砸瓦瓦罐罐这类的我们则称之为场景音效,比如当你不小心碰掉了一个杯子,那杯子碎裂的声音就能给到玩家反馈,这个效果也与环境音效一样,能够十分有效地增加代入感,尤其是玩恐怖游戏。
功能音效:这个就比较简单了,简单理解为道具的使用、UI界面的点击、包括像装备打孔镶嵌宝石等反馈音效。
NPC音效:主要包括生物与怪物的运动、嘶吼,NPC动作等非玩家角色发出的声响。
角色绑定音效:这个就与前面相反,主要针对玩家角色做出动作行为的反馈,比如脚步声、死亡、复活、受伤、吃饭等等。
技能音效:正如其名,在一些有战斗部分的游戏中,这个音效就显得无比重要。像是普通攻击的挥砍、开枪,技能的发动与施展,特效相关声乐,击中目标或是拼刀,这些都被归类到技能音效之中。
正常情况下除了这6大类,其实还有角色语音与NPC语音,不过这两类在大多数情况下都有相关的配音演员完成,就不归类到游戏音效之中了。如果说音乐是菜,游戏性是米饭,那音效就是每道菜都必放的调味料,最好的例子就是拼刀拉满的最佳游戏之一《只狼》了。通过音效,玩家能在一声声清脆的拼刀声中获得节奏点的把控与反馈,从而获得所谓的“手感”。
音效的制作
说了这么多,音效又是怎么做的呢?这个时候就分化出两种方法,一种是目前游戏中用得最多的电子合成,对应专门的职业音色设计师,另一种则是采用声学的方式,对应职业是拟音师。
先来聊聊电子合成与其相关音色设计师。目前游戏中比较常见的枪声,元素相关的冰、火、雷等等大部分都由电子合成器组成,不需要任何物理相关的道具(软件中已经配备有各种基础声响),不仅是游戏,在各种科技与特工电影中最常听到的大爆炸声音,也都来源于此。而音色设计师便是通过对应的需求,专门为电影或游戏量身订做这些特殊音效。
回过头来看,过去虽然没有如此高精度的电子设备,但却依然有着相当优秀的各种音效,像是早期的邵氏功夫电影,拳拳到肉的打击声至今令人难忘,若要问怎么获得这个音效,那这就不得不说起拟音师了。现在的拟音师就是通过物理、声学的方式将需要的音效模拟出来并录制,随后用于电影游戏使用。两个方法其实都有各自的优点,物理声学发出的声音会显得更加真实,而电子合成则是能有更强的震撼力,更能抓耳,价格还便宜,缺点就是不够真实,并且目前设计师的水平参差不齐。
这里个人还是最想说一说声学渠道。现在欧美地区很少使用拟音,目前国内做游戏的也大多以电子合成器为主,亚洲地区使用得比较多,即便如此其实相关的拟音师还是很少,国内手游的大厂也基本不用。但其实拟音的开发是一个非常有趣的过程,制作的音效配合也贴切到几乎就是现实。比如动作游戏天尊卡普空就曾上过一档节目,里面有不少《怪物猎人rise》的相关星欧注册,你很难不惊叹拟音师们的想象力与创造力。
比如上图中泥翁龙的拍打尾巴的音效,就是通过折断芹菜发出的啪啪声来展现尾巴部分鳞片的声响。
而像是游戏中按下“确定”的音效,则是来回拉动这块金属件形成的特殊音效。
而穿着铠甲的走动的声音,则是通过摇晃放满金属零件的书包中获得。
类似的制作过程还有很多,什么冰咒龙爆衣音效就是砸冰获得、磨刀声是用两块不锈钢的摩擦等等,这里就不一一介绍了。所以为什么日厂的游戏打击感到位,不仅仅是画面还有卡肉做得好,音效其实也占了很大部分,要充分理解各种各样声音的形成,以及不同场合不同声效的合理性,同时还要求超高的联想能力,拟音师真的不轻松。
看完上面的内容,你对音效又有什么独特的见解呢?欢迎评论区分享你的看法。