星欧平台:2023-08-07 11:23
在电子游戏发展的早期,音频体验往往是在较后期的开发阶段,才被添加到游戏中,很可能无法完全满足游戏类型、情感内容、背景等方面的需求。
时至今日,在游戏开发中,往往需考量成本、玩家需求等维度,但内容消耗总是天然比制作更快,游戏音乐依旧面临供不应求的问题。
游戏配乐本身需适配游戏关卡、地图、场景设计。这种对基础游戏设计的高度依赖,会衍生一个问题:即如果游戏本身在地图、场景、角色等设定上,并未采取区分度较高、个性化的设计,哪怕在曲目数量和音乐结构设计上,游戏配乐师们已经尝试做了尽可能多的变化,依旧无法较好地解决同质化明显的问题。
这是为什么呢?因为如果玩家长时间待在某个特定地图上,而不去探索其他地图,或者说游戏整体的地图元素、大体风格较为一致,且不像幻想题材游戏可容纳诸多天马行空的设计,那玩家听见的,始终都是风格大体如一的音乐。即使不同音乐之间有细微的风格差异,但是否能听出这些差异,很大程度依赖玩家本身的音乐审美水平。
因此,游戏音乐往往依旧面临着高度重复问题,甚至让玩家腻味、反感,直接静音游玩。
那么该如何探索这一问题的潜在解决方案呢?本文将从玩家对音乐区分度的需求、音乐感知的影响因素、音乐内容自定义等方面进行拆解,探讨如何缓解音乐重复性的问题。
玩家对游戏音乐区分度的需求分析
在开始进行探讨前,这里先简要介绍一下各个游戏音乐的类别,作为引入:
场景性音乐(包含大地图、副本等等):战斗音乐、地图音乐
功能性音乐(乐器演奏、游戏内包含短片段音乐的物件、胜利失败音乐)
剧情音乐
对点视频配乐
歌曲编曲
那么,玩家为什么需要有区分度的游戏音乐?
这需要从体验和功能两个层面做分析。从体验角度讲,游戏音乐起到氛围感营造的作用,例如推动剧情高潮发展、激起玩家战斗紧张感等;而就功能性而言,游戏音乐能起到信息提示的作用,如根据地图特点定制音乐,玩家能从音乐风格中听出一个地图的民族文化,或者说战斗音乐通常会越来越激烈,以此预示关卡难度的提升。这些都是沉浸感的构成。
因此,如果游戏音乐没有区分度,玩家就少了一个听觉渠道去掌握游戏的信息,且会失去一定程度的情感投入,因而会显得沉浸感不足。
有哪些因素会影响你对游戏音乐的感知?
了解到玩家对音乐区分度有一定需求后,那什么样的音乐在玩家感知里是能够凸显出区分度的呢?我们可以先看看有哪些因素会影响玩家对游戏音乐的感知。
音乐的存在
过往的心理学研究发现,音乐的存在对于电子游戏沉浸感营造、情感联系的重要性不言而喻。不过在这点上,现有的研究结果呈两个极端。
对于部分玩家而言,当关闭音乐时,他的情感就脱离了游戏,他们认为音乐对于掩盖外部噪音和干扰至关重要。但反之,也有人提出,如若没有音乐,他们能更好地专注于游戏体验,因为音乐在游戏中是玩家无法实际控制的部分,这会使得他们的掌控感更弱。这可能是因为,当音乐关闭时,玩家更容易听到其他和操作相关的音效,而不会被音乐分散注意力,从而能更沉浸于游戏中。
玩家对所选音乐的熟悉程度
一般而言,玩家倾向于选择熟悉的曲子,来获得自己想要的情绪或情感效果,以增强沉浸感。但实际上,玩家在此的预测并非一定是正确的,由于玩家在理解音乐和游戏之间复杂的相互作用方面缺乏经验,因此不一定能正确选择出他们认为能够帮助实现预期效果的音乐。举个例子,在战斗音乐的选择上,玩家可能倾向于选择重复的短歌,但实际上重复的短歌容易让人分心,并且会显得气氛过于紧张,甚至不利于技巧和战斗策略的发挥。
歌词
歌词有分散玩家注意力的风险,尤其是玩家如果喜欢该歌曲,他会沉浸于歌词中而非游戏中。这是因为,玩家在玩游戏时无法忽略歌曲中熟悉的歌词,甚至容易跟着哼唱起来。此外,他们会有意或无意地试图将歌词和游戏联系起来,这可能是由于大多数人习惯于观看与歌曲歌词相匹配的视觉效果,从而在视觉效果和歌词之间建立联系。
音乐类型的区别
此外,音乐类型也会影响游戏体验。不符合相应场景氛围的音乐往往会增加玩家的焦虑程度,并且导致注意力缺失。其中,某些音乐类型更适合于特定类型的游戏玩法,这也和音乐类型的文化内涵在历史上的发展有关。
玩家对音乐设计的期望
配乐设计是由若干游戏参数来调整运行时间,比如根据玩家的游戏历程进行切换等等。经验丰富的游戏玩家通常会意识到音乐在提醒他们存在危险,或提供其他游戏信息方面的重要作用。因此,他们会期待音乐能够起到提示战斗状态、动作等作用,而当这个期待被满足时,他们才会拥有更高的沉浸感,反之就会因为能意识到这方面信息的缺失而对综合游戏体验产生影响。
解决音乐重复性问题——音乐内容的自定义
回到音乐重复性问题的应对措施上,其中一个解决方案就是采取音乐内容自定义的模式。定制音乐内容的方法也有许多种,如:
在线即兴演奏:在《光遇》中,玩家能在线即兴弹奏游戏中的乐器,这种交互模式为游戏增加了更多趣味性,以及更多不同的可能性。
玩家自主作曲:《天谕》中的乐师允许玩家自定义曲谱去演奏,这种模式既能满足玩家的创作欲,还能通过庞大的玩家群体自主产生音乐,丰富游戏的音乐内容。
游戏内的自定义专辑系列:《GTA》中允许玩家自定义车载音乐,这样玩家不仅能自主选择自己在游戏中想听的歌曲,还能上传自己的歌单。
事实上,一些游戏公司会对mod创作和发布源代码的做法持开放态度,目的是鼓励玩家编辑和分享基于游戏的新关卡或内容。为了能够给自创的新关卡配上音频,有些玩家会开发mod工具,并分享给其他玩家来帮助他们自动编写音乐和音效。例如,《我的世界》中AudioMod就允许用户在游戏中添加新的音乐和音效。
微软在2005年推出他们的Xbox360主机时,也强制要求所有为Xbox360制作的游戏必须允许玩家自定义配乐,即当玩家插入其他MP3播放器时,游戏音乐将被关闭,取而代之的是玩家自己的音乐。
音乐内容自定义增强玩家对游戏的控制感
为什么音乐内容自定义的方式,能够在一定程度上解决游戏音乐同一化的问题呢?
首先,玩家会下意识地、自主地将音乐和游戏之间建立起联系。不管当下听觉和视觉环境之间发生了什么,玩家都会将所有呈现的信息联系在一起,以此来实现自己的游戏内体验。
这一现象的背后,不仅仅是因为音乐会影响玩家对图像的感知,图像也会反过来影响对音乐的感知。选择和聆听音乐并不被视为游戏玩法的外围体验,相反,即使是游戏外部的、由玩家选择的音乐也会被其视为游戏体验的组成部分。它不只是用来掩盖背景噪音或提供额外的娱乐,还会用来增强游戏过程中产生的情感。
这突出了游戏作为Gesamtkunstwerk(整体艺术,即所有艺术结合在一个统一的意识形态下)的重要性:游戏体验不仅仅是视觉效果、游戏玩法或声音,而是这些元素的结合,共同为玩家创造更好的体验。
其中,玩家对于游戏的控制感也是关键。音乐内容自定义,让他们具备对游戏环境更好的掌控度,这种对音乐内容的控制也改变了他们与游戏音乐之间的关系。玩家调研发现,当能自主选择想要的音乐时,他们的状态焦虑水平(“状态焦虑”指的是暂时的焦虑状态,而不是更长期的人格特质)、心率/皮肤电反应会降低,表明拥有较低的情感唤醒水平。这种效应在那些对游戏、或者相应音乐熟悉度较低的玩家身上尤其明显。
但在游戏中,是否真的要让玩家一直处于低焦虑水平呢?答案是否定的,因为音乐所提供的足够焦虑感,同样也能推动玩家在游戏中继续前进。对于那些追求更刺激的战斗感的玩家而言,他们反而会更偏好去体验那些能提高焦虑感的曲子。此外,玩家在游戏时,一般也会期望有一个更动态的情绪范围,而音乐的多变性和适应性在增强这种情绪范围方面有着重要作用。因此,实际的音乐设计也需要参考玩家游戏的情绪体验流程去多加考虑。
简而言之,游戏音乐设计既需考虑玩家有意识的倾向,也需考虑玩家无意识的认知习惯,两相结合才能设计出符合玩家游戏情绪流程的配乐。